2015年的夏天,在孟繁岐放出这个消息之后,首先是人工智能圈内引发了比较大的热议。
由于功能上线还需要一段时间,普通人暂时没有太在意这件事情。
黄仁勋是最为激动的,因为这似乎对游戏这样一个英伟达的老牌领域,是一个重大的利好。
都说开放世界开放世界,但许多游戏说实话,号称开放游戏,但开放的那些地点都没人去。
没有资源,没有互动,没有故事。
啥都没有,玩家去那些无聊的地方做什么呢?
但若是让游戏方自己撰写这些故事...要填满整个开放世界的话,似乎又显得太过分了一点。
工作量太大了。
而语言智能,的确是一个非常有机会的新方向。
“孟繁岐的AI小镇计划,是2015年最激动人心的实验之一。我们经常讨论单个模型的新能力,但现在有了数十个智能体,在一个迷你的模拟人类环境中交互,情况会更加复杂,更加引人入胜。说不定,一群AI智能,能够演绎出人类文明的演化过程。”
黄仁勋觉得游戏加AI有无限的可能。
先是神经辐射场,现在又是语言智能,以后说不定还有和图像视频的进一步结合!
得知孟繁岐这边需要为这些AI智能体设定一些背景故事和人设之后,不少AI研究人员也带着极大的恶趣味在下面留言。
【我等不及想看AI三角恋剧情了!】
【想看谋杀探案的故事。】
【种田游戏里重复沉闷的对话太多了,所有NPC都是一套系统。】
这句话让孟繁岐想到了重生前的动物之森,他玩类似的种田游戏很少,动森是唯一一个。
回想起来的话,虽然岛上的村民数量不少,但的确不少小动物是用的同一套系统。
能够和玩家的对话内容也不超过十几句的水平。
不过即便是那个程度,也已经让动森饱受好评了。
倘若这样的技术真的接入游戏里面,的确会对真实感和沉浸感有很大的帮助。
【这个感觉是不是有点像《西部世界》?】
《西部世界》是一部正是在拍摄的美剧,被预设了故事情节的机器人被投放到主题公园,像人类一样行事,然后被重置记忆,在新一天再被投放进自己所在的核心故事情节。
这个脑洞带点猎奇带点惊悚,在美非常有热度。
很多人既好奇这样的人生,细想一下,又会觉得自己是不是也在类似的世界当中。
“怎么样,生成式智能体架构的测试结果如何?”CloseAI办公楼中,今天刚到公司的孟繁岐在询问最新的测试结果。
ChatGPT是生成式大语言模型,对话足够,但想要直接拿去扮演一个智能的NPC,还需要做不小的改动。
几人经过讨论之后,提出了一种架构,扩展了大语言模型,增加了一个用文本记录角色生平经历的模块,称之为记忆流。
这种智能NPC,就称作生成式智能体。
随着时间的推移,这部分【记忆】会获得更高的权限和检索速度,使得智能体的行为和言论更加贴合自己的人生经历。
“把NPC当前的状态和环境的情况作为输入,先返回记忆模块做一次运算,然后再给语言模型。这个思路的确效果很好。”孟繁岐的策略得到了积极的验证结果,团队已经确立了这个方向。
“但现在的问题是检索记忆的实现方式有很多种,这可能会很大地影响NPC的行动模式。”CloseAI目前卡在了这个位置。
剩下的最大问题就是必须找到一种检索记忆的方法,既要稳定地符合人设背景,又不能让NPC显得太过怪异又或者是执着。
“如果我们想要做得有深度,只是单纯的记忆流去存储背景和人物经历,还是不够的。我们需要有一种更高级别的抽象思考,要让NPC能有类似【反思】的能力。”
既然要将AI小镇作为ChatGPT的首次宣发,孟繁岐不满足与单纯的给游戏内的NPC装上ChatGPT。
一群人很快地讨论出了一种反思机制,先是正常地根据记忆流进行运作,但周期性地在重大事件节点上进行递归性的思索。
“这种策略有点像是阿尔法围棋的搜索树,针对重要事件的行为遍历几种可能性,然后综合地去评分、思索、抉择。”孟繁岐觉得这个策略有点熟悉的感觉。
实际上,人工智能对于小镇的记忆也是通过树形结构进行实现的。
小镇内的建筑是第一层的子节点,而叶节点则描述建筑内具体的人或者物体的状态和行为。
这些智能体将会大量记忆这些树形的图,这些东西反应了它们看到的世界。
进行内部测试的时候,孟繁岐随手设计了一个场景,构造了一个非常热爱食物和厨艺的NPC,让他去策划一场盛大的晚餐聚会。
这个NPC很快去联络了大约七个角色,这七位角色又分别再传播了共大约五位角色。
十二个人中,三个角色很快表示同意,自己愿意加入;五个角色表示有了其他的计划,就不去了;剩下的四个则表示其实没什么想法,但也没事做,不如去看看吧。
“这个状态还蛮真实的,看着感觉效果还不错。”大家都觉得在这个模拟的小镇当中,这种传播方式和角色们应对的情况,都还比较贴合实际。
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